ブルジョアラティハッサム構築
こんにちは。まるふぉいです。
1955までしか行けなかったラティハッサム構築を公開します。
早速並びの紹介です。
構築経緯
は確定。(ここまでくるとただの縛りプレイになってる気がするが気にしない。愛こそ正義。)
を最大限に生かすのはやはりトンボルチェンだろということで自分が使い慣れている電気タイプor 水タイプ+地面タイプ+の並びを基本の軸として構築を組んでみました。
電気タイプには構築単位でどうしても重くなってしまうの上から技を打てるを採用し、持ち物に関しては受けだしされる地面タイプや蓄電持ちにダメージレースで優位にたつためフェアリーZを選びました。
水タイプには、トンボルチェンの受けだしとして今までは優秀なタイプでの受けが可能な食べ残しを採用していたのですが、一定数いるの並びに押し切られ負けるというケースがあまりにも目立ったのでゴツゴツメットに変更。
物理ポケモンをだけに任すのは不安定だと感じたので腕白木の実を採用していたのですが、テクスチャーZのや中速スカーフポケモンにパーティがボコボコにされたのでストッパー性能を高めるためにをスカーフに変更しました。
S8の反省としてに対して苦しい立ち回りを強いられる点が挙げられたので後出しから安定して受けられとも相性のいい穏やか毒守を採用しました。
最後にですが今の環境で眼鏡は動かしずらいなと感じたのと受け気質なパーティを崩す手段に欠けていたことから耐久に割いた混乱実の瞑想を採用しました。
完成。
個体紹介
ラティオス 臆病 浮遊 @バンジのみ
172(134)‐×‐101(4)‐171(164)‐132(12)‐170(196)
サイコショック めざ炎 めいそう 身代わり
前回の記事に書いてあるので割愛
ハッサム 意地っ張り 虫の知らせ→テクニシャン @ハッサムナイト
175(236)‐202(108)‐167(52)‐76‐132(92)‐98(20)
バレットパンチ とんぼ返り 羽休め 剣舞
調整意図
S8と同じなので割愛
いつもの。
ランドロスと合わせることで物理ポケモンに対して安定した立ち回ることが可能です。
ただ、激流ゲッコウガが多い点やビルドランド、のろいナットレイの増加、またハッサムを選出しなくても勝てる試合が多い点などS8よりかは選出しなかったです。
以前から炎タイプがいても積極的に選出はしていたのですがヒードランを入れたおかげでより自信をもって選出できる点が非常に良かったです。
取り巻きのおかげでこのポケモンを通しやすいのがラティハッサムの一番の強みだと感じてます。
165(4)‐197(252)‐110‐×‐100‐157(252)
調整意図
S:最速ポリゴンZ抜き、準速100族抜き抜き
じしん がんせきふうじ ばかぢから(はたきおとす) とんぼがえり
最初は腕白のビルドアップを採用したランドロスを採用していたのですが、あまりにもポリZや中速のスカーフポケモンがきつすぎたのでストッパー性能が高いスカーフランドロスの採用にしました。
僕個人の意見としてはラティハッサムのランドはスカーフが一番いい気がしてます。
ただ耐久振りのランドロスもとても強かったのでもっと生かせる構築を作れなかった自分が非常に弱かったです。
個人的にストッパー性能を上げるためにラティハッサムのランドの岩技は岩石封じが最善手かなと考えてます。
具体的にはギャラドスに対してあと投げし岩石封じ連打することでSを上げさせないまま裏のコケコに繋げることができます。(メガ身代わりは非考慮ですが、身代わりの場合はスイクンが吠えるというルートが取れる場合がある)
リザードン、ウルガモスに対しても岩石封じの火力で十分なので問題ないとは思います。
馬鹿力はガルーラ意識で採用してましたが、スイクンを入れたことにより処理が楽になったのではたきおとすに変更しました。
207(252)‐×‐183(252)‐110‐135‐106(4)
ねっとう れいとうビーム ねむる ほえる
前まではこの枠はトンボルチェンするときの安定した引き先になっていたカプ・レヒレを採用していたのですが、一定数いるガルーラ軸に対して窮屈な立ち回りになってしまうことを改善するため今回はスイクンの採用です。
物理受けとしてはレヒレよりか安定性が増します。
ただ技範囲の面からみるとレヒレの方が強いので役割は全く別物という印象。
物理アタッカーをゴツメによるスリップによって裏の圏内に入れる意識で立ち回ってました。
熱湯は確定。れいとうビームは対ボーマンダへの打点が欲しかったので採用。
ここはここ風でも良かったと思います。
ねむるはコケコとアンチシナジー感は否めなかったですがHPを回復してサイクル復帰できたり、PPを枯らしに行ける重要な技なので外せませんでした。
ラティハッサムのサイクル軸はポケモンごとに明確な役割をもたせて使うのが一番強いと感じているのでスイクンは物理のみの相手をしてもらうのが一番強いと思います。
なのでミラーコートは候補外。
最後の枠はめいそうかほえるなんですがここは最後まで悩んだところですがラティハッサムはいったん相手に積まれてしまうと止めることが難しいということを考えると起点回避の吠えるがいい気がします。
ここは本当に人の好みだと思います。
ラス1陰キャポケモン対面になったら積極的にPPをからしに行きます。
このポケモンのプレッシャーは想像以上に強力。
あと熱湯火傷はほんと神。(語彙力)
ヒードラン 穏やか 貰い火 @食べ残し
196(236)‐×‐126‐150‐173(236)‐101(28)
噴煙 だいちのちから どくどく まもる
ラティハッサムできついカプ・テテフを比較的安定して受けれる枠としての採用。
現状で、ラティハッサムの対テテフを考えるとこのポケモンを採用しないといけないのかなと感じてます。(他にいいポケモンがいたら教えてほしい。)
努力値は特殊相手に厚くしたいので同速意識で言い訳程度にSを振り残りを耐久に回しています。
Sラインについては人の好みなので何とも言えないですが基本はHDぶっぱでいいと思います。
技構成もこれでほぼ確定。噴煙をマグスト、放射にしたり、まもるを身代わりに変えるぐらいですかね?
噴煙にしたのは安定した炎打点。そして受けだしてくる物理相手にやけどのワンチャンを狙える点を評価し採用。
まもるは相手の釣り交換につられない強力な技でした。
むやみやたらに守るを打たないのが重要です。
毒読みかなにかはわかりませんがやたらルカリオやらドリュウズやらメタグロスをあと投げされたのでこれら入りの構築には有利対面であっても1サイクル目は噴煙を押していくのがいいのかもしれません。
リザードンにニトチャの起点にされないのが強い。偉い。
ただ地震持ちはやめて
カプ・コケコ 臆病 エレキメーカー @フェアリーZ
145‐×‐106(4)‐147(252)‐95‐200(252)
Sが遅めなパーティに重宝する高速アタッカー兼胞子の一貫を切れる枠。
フェアリーZの採用なのはランドロスやボルトロスを安定して削れるためです。
コケコの身代わりが強力で、有利対面で身代わりを張り、身代わりが残った状態でランドロスと対面した場合、マジカルシャイン+マジカルシャインZでほとんどのランドロスが飛びます。
マジカルシャインの火力が絶妙に低く、火力ないと思わせたところにフェアリーZを通す動きをとれる点が強かったです。
選出に関して
相手のポケモンを見て柔軟な対応をするよう心がけます。
重要な点は1対1で対応するのではなく1対2もしくは1対3で対応するような気持ちで立ち回ることです。
例えば
ミミッキュ→ランドロス+ハッサムやランドロス+スイクンなどで対応するとか。
トンボルチェンの仕様上先に手持ち3体を見せてしまうことが多いですが特に問題はないと個人的には思ってます。
選出率は
1位
2位
3位
4位
この4体のスペックが高すぎる。勝率のほとんどがこの4匹でのサイクル
5位
6位
ん?ラティハッサムってなんだ?
選出率は低いですが重要な役割がそれぞれにあるので欠けていいポケモンは1体もいなかったと思ってます。
ただこれが解散理由
ハッサムよりヒードランに頼ることが多く使っていて使いたいのはこれじゃない感。
想定したサイクルを回せず、適当なプレイングになってしまい1600台まで落としてしまった結果になってしまいました。
あといわZバンギラスのような強力な崩しが存在してないため、サイクル負けが多かったです。
サイクル軸にするのではなくこの並びは積み展開のほうが強いのかなという印象。
なので襷ランドロスにするとか、ASハッサムにするとか、食べ残しスイクンにした方がよかったかな?
ただサイクルベースのラティハッサムしか扱える自信がなかった。
結局扱えなかったんですけどね(笑)
個々のスペックが高いのでどんな並びをとってもサイクルを回せるのがラティハッサムの強みかなと感じています。
読みの部分で択が多く発生してしまうのでいかに択を減らせるような立ち回りができるかがこの構築のカギとなってきます。
きついポケモンやならび
パーティ全体が水フェアリーの通りがいいので不利対面をとらないように注意する。
受けだしからの処理はほぼ無理なのでうまくスイクンの吠えるなどで起点回避したい。
挑発ギャラドス
スイクンが吠えれない。
ランドロスが岩石封じ連打でSを上げないようにしてコケコ、ハッサムで倒したい
ラティオスがガン有利ですがボルトロスの取り巻きが圧倒的にラティオスに強いためきついです。
ラティクチに入っているボルトが特にきつかったです。
たまに見るチョッキもきつかった。
HDドリュウズ
砂パのドリュウズはランドスイクンでなんとかなりますが、サイクル軸のドリュウズはうまくランドロスを通せず、つのドリルの試行回数を稼がれる。
バトンパ
じごくづきや防音、マジックミラーで吠えるを無効化するのは犯罪なんでやめてください
当たったらほぼ負けです。仕方ない。
受けループ(バンギかべトン入り)
ラティオスがいじめられる。スイクンでPP枯らしを狙いにいくが基本的には粘らず降参ボタンを押す。
相手がこちらのサイクルを崩す手段が毒しかなさそうと判断したらでくるくるして時間切れを積極的に狙うこともした。(150ターン以上かかった試合もあった。)
バナバンギ
降参。フシギバナがめざ炎持ってなかったらハッサムでワンチャン。
一撃必殺打ってくるポケモン
強引にサイクル破壊してくるのマジできつい
最後に
7世代の環境はまじでラティオスにとってはとてもきついです。
だからといって勝てない構築ではない(実際同じ並びで2100到達してるものもある)のでぜひ興味にある方は使ってみてはいかがでしょうか?
自身はまだまだ実力不足なのでもう少し考察をかさねて新たなラティハッサムでレート2000を達成できればなと思います。
あと体調管理はしっかりしないといけないぞ、自分。